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小学信息技术教学反思

时间:2025-09-21 10:58:36
小学信息技术教学反思

小学信息技术教学反思

身为一名人民老师,教学是重要的任务之一,通过教学反思可以有效提升自己的课堂经验,那么写教学反思需要注意哪些问题呢?下面是小编精心整理的小学信息技术教学反思,仅供参考,大家一起来看看吧。

  小学信息技术教学反思 篇1

以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。 信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。因此,以下方法可以尝试:

一、活用教学形式,激发学习兴趣

学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,

只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。

二、创设和谐氛围,保持学习情趣

信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。

每班学生都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的'同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

另外, 经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念, 让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

  小学信息技术教学反思 篇2

Powerpoint是在word基础上学习的一个软件,其基本操作,学生通过知识的迁移,已较好的掌握,也正因为这样,学生对powerpoint软件的学习产生的疲惫的状态。“自定义动画”是PowerPoint的精华之处,特别是PowerPoint20xx的“自定义动画”,其功能更是完善。就象学生一样,初次接触时我也很观注它五花八门的切换效果,其实这只是“自定义动画”的冰山一角,它的魅力是要我们深入探索之后才能体会的。因此设计了一堂关于自定义动画的简单动画的应用,与学生共同探讨。课中结合王老师教学的亮点,我重点放在培养学生分析问题、探究学习的能力。想让学生通过这个教学内容能够体会到,生活中只有想不到的事,没有做不到的事,只要我们去观察、去探索,就会发现生活学习中的乐趣!

第一步:通过观察比较,分析二个动画的区别,寻找问题。

师:大家想了很多有趣的玩具运动方式,我们一起来看一看比较常见的一个玩具运动方式,就是左右摇摆,你们能猜出这是运用了哪个自定义动画?

生:动作路径

师:(根据学生回答演示,学生观察)动作路径可以吗?

生:陀螺旋

师:(根据学生回答演示,学生观察)旋转几度呢?

生:旋转四分之一

师:(观察左右摇摆例子和陀螺旋四分之一旋转动画)陀螺旋四分之一旋转比较接近我们的要求了,可是好象还有不一样的地方,观察一下,我们还需要进行哪些修改?

根据学生回答显示问题:

l如何把旋转点移到绳子的.顶点呢?

l如何让玩具摇摆时呈现出“来回”的效果?

l如何让玩具不停的摇摆呢?

第二步:小组讨论,尝试、寻找问题的答案。学生对如何寻找、设置某个对象已有了一定的体会认识,因此虽然自定义动画中效果选项和计时选项的使用,学生是陌生的,但在实际运动中,他们又显得很熟练,我想他们已较好的掌握了这方面的学习方法。

第三步:观察实验,小组再次寻找方法。对于如何呈现“来回”效果和不停的摇摆,学生能较快的寻找到答案,但对于第一个问题,确有些困难。我通过二支笔的演示,让学生去观察,从中找寻解决问题的思路。设计这个问题就是想让学生体会,生活中有很多问题,如果不能直接找寻答案,为何不迂回一下,换个角度去思考呢?

第四步:开拓思路,自我设计。孩子应该有无限的创造力,可是有时为什么我们会觉得孩子的创造力不够呢?细想来,这与学生的生活经验有关,一个从来没有品尝过蛋糕美味的人,怎么会想到去做一个糕点师呢?同样,对于从来没有看到可以用自定义动画做简单的动画,又怎么会想到 ……此处隐藏8777个字……助文件的也要说明他的使用方法。

2、首页上放一些提示:小组分组的方法(提倡小组合作学习);熟悉(介绍)栏目的使用方法;展示学习目标;也可以放任务的情景(用于创设情景)

3、先创设情景,激发学生学习的兴趣和活跃课堂气氛,垃圾师生间的距离。围绕一个主题,通过一系列问题或者任务(同一个例子或线路),层层深入,环环相扣。任务活动要独立又要有串联的关系,最后要升华情感,点化。

4、任务或者知识点,分成三大模块左右,这样可以保证在一节课内完成任务;每个任务要相互独立,一个完成了之后在做下一个任务(做到条理清晰);任务中要包含提示或注意、阅读材料或拓展任务(针对学优生设计)

5、任务要给学生适当的引导,任务下发后,要提示小组合作探究学习,给学生足够的时间练习探究讨论等,练习后叫学生上来演示,学生评价,老师根据情况点评或演示,梳理知识点,使学生建构的知识系统化。

6、优秀的`作品展示或提前完成的学生演示;不好的作品也可以展示,要指出缺点,不会做的也可以叫上来,让别的学生指出错误的地方。

7、帮助:可有可无,若有,设置一些简洁有效的提示性帮助。

8、小结:教师课堂小结,可以让学生讲,给提示。同时设置一些练习题,并根据情况做点评。

9、自我评价:教师知道学生评价。

10、课后拓展。

11、教学网站做好后要测试功能:链接正确、图片是不是正确显示。文字性的东西:语句描述要清楚,无错别字和病句。

1、导入:演示、问题、故事、游戏、视频、音乐等,5分钟以内使学生有兴趣热情学习。

2、课型的把握:新授课、复习课、练习课。

3、理论知识点:图示法、表格法、对比法、游戏法,生活中的例子结合等等使抽象的知识形象化、具体化,语言要生动。

4、小组合作:2-4个人相临原则,叫组员上来连线,其他组员说理由,其他小组评价。同质分组,异质分组。

5、评价:多表扬鼓励,经常有过程性评价,结束时有评价(自评),形成多元评价。

6、体现新课程理念:学生的需求、教师的有效引导、评价策略的体现、落实指导意见、信息素养的落实。

7、课堂是最重要的,语言组织能力,学生要紧张、有序、高效。

8、常写反思或随笔。

9、探究时间长短要把握,做的时候不要讲,别频繁的控制。

10、把握必修课的深度,根据指导意见。

11、学情分析、预期目标的达成,学习任务单、教学引导问题的设计(问题、目的、重点/难点/关键点)

12、“头脑风暴”是“英特尔未来教育”一种重要的学习研讨方式,它充分的让每一个成员畅所欲言。不仅可以在短时间内收集到大量的有关信息,集所有成员的智慧于一体,而且充分调动了每一个成员学习的积极性和主动性,锻炼了每一个成员的发散性思维。

13、通过理性建构与亲身体验相结合的过程。

14、一切为了每一位学生的发展,新课程的理念。

15、新课程体现三个特点:高中信息技术课程的设计体现如下三个特点:第一,信息技术应用能力与人文素养培养相融合的课程目标;第二,符合学生身心发展需求的课程内容;第三,有利于所有学生全面发展与个性发展的课程结构形式。通过以上这些,可以使学生在一节课中很快领会所学的知识点,达到事半功倍的效果。

  小学信息技术教学反思 篇11

键盘指法是小学四年级的学生初学的基本内容,在认识键盘以及8个基准键位的基础上本节课教学任务主要是让学生掌握常用按键的位置以及左右手的手指分工。

在教学过程当中,先让学生回顾了8个基准键位的位置以及手指分工,然后引入本节课的内容,利用比喻的方法把左手的四个手指比作是四个小朋友;将四个基准键比作是小朋友的座位,小朋友都静悄悄的坐在自己的座位上,这时前排的一个座位上出现了困难需要请求帮助,请问派哪个小朋友去是最合适的?老师讲清楚帮助原则(即后面的击键技巧):只有距离最近的小朋友才可以去帮忙,有任务的小朋友去帮忙,帮助之后迅速回到自己的座位上去,没有任务的小朋友静静的坐在自己的座位上不动。让学生讨论得出各个手指的手指分工。然后加强键位的认识,借助比赛的方法让学生在高压状态下识记常用键位。

但通过本节课和后续课程的学习,可以看出,很多学生在指法的认知度上存在很大的差异。客观分析存在的种种因素,主要体现在以下几个方面:

1、教学间隔时间长。由于小学信息技术课每星期只有一节,不及时巩固,间隔时间7天后,保持的百分比就只有20%。所以教完就忘的现象很严重,导致以后的教学内容不能正常进行。

2、难以适应键盘的字母排列顺序。目前我们使用的计算机,键盘上字母的排列并没有按照小学生熟悉的顺序。不少小学生反映键盘字母顺序太乱,不容易记住,甚至有的学生还提出要发明一种新键盘的设想:字母一律按照“ABCD……”顺序排列。

3、手指不够灵活。由于学生年龄小,且平时课程大多数用不到灵活的手指动作,所以,很多小学生手指活动相对较为笨拙:小拇指、无名指一般不能单独活动,小拇指一动,无名指也跟着动,无名指一动,小拇指也不由自主地跟着动;所以在打字时手的摆放位置总会在无意中改变,有的学生的中指也不能灵活地单独活动。

4、指法练习相对枯燥。与小学生爱玩好动的特征相比,指法练习并不有趣,很多中低年级的学生练习指法的持续时间超不过5分钟,这给完成指法练习任务带来了很大的障碍。尽管在教学里采用游戏教学方式进行,可很多孩子的.自制力不够,玩的同时,就忽略到最根本的指法。因此游戏教学只有在学生掌握字母排列,及键盘位置的基础上才能有利的开展。从而加深学生对于指法的练习深度。

因此,怎么合理的设计教学环节,从而能保持学生指法练习的持久性是我将进一步研究的问题。

1。借助游戏巧记键位

虽然字母摆放散乱,那如何加深学生记忆,知道字母所在的位置是学习的第一步。为了吸引学生注意,可以采用拼图游戏的形式,让学生把散乱的拼图,按键盘顺序,放回原位。通过反复的摆放,加深他们记忆键盘字母排列。

2。熟识手指分工

为了帮助学生把手指练得更灵活,设计一些儿童手指游戏,结合琅琅上口的儿歌,练习手指的灵活性。通过讨论自己得出各个手指的分工,借助“金山打字”加强练习,实现知识的掌握。

3。借助游戏提高学习热情

在实践中,借助“金山打字通”的游戏供选择——“青蛙跳河”、“警察抓小偷”等。由浅入深,循序渐进,帮助学生一步一步巩固指法。从而评选出打字小能手,弹指神功等称号,来提高大家兴趣,通过一句话的反复输入,可以让学生明显看到自己的进步速度,从而打消枯燥的感觉。

4。严格要求

孩子毕竟是孩子,一看到游戏就忘乎所以,只知道要胜利,只知道要得高分,哪还顾得了什么指法,什么打字姿势。因此在游戏过程当中老师讲清楚打字规则,游戏标准,严格要求,及时提醒犯错误的孩子,在提高学生学习兴趣的同时,不知不觉地提高自己的打字水准。

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