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学生调查报告

时间:2025-06-30 13:06:35
【热门】学生调查报告模板集锦6篇

【热门】学生调查报告模板集锦6篇

在我们平凡的日常里,报告对我们来说并不陌生,写报告的时候要注意内容的完整。你还在对写报告感到一筹莫展吗?以下是小编为大家收集的学生调查报告6篇,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

学生调查报告 篇1

一、问题的提出

据调查我国现有盲人500多万,低视力近千万人,尤其是在儿童及青少年当中,患病率极高。全国学生体质健康调研最新数据表明,我国小学生近视眼发病率为22.78%,中学生为55.22%,高中生为70.34%。

更令人震惊的是,有份调查报告称,国内因高度近视致盲者已达30多万人。因此儿童及青少年近视的防治越来越为学生、家长及社会所关注。为什么患近视的青少年越来越多?

孩子们的眼睛到底是怎么近视的?仅仅是不良用眼习惯造成的吗?为了解中学生近视情况及引起近视的相关因素,我针对我们学校的部分七年级同学作了一次调查。

二、调查问卷

三、调查分析:

导致眼睛近视的原因:

大多数人都是平时不注意保护眼睛而导致近视的。研究结果表明,近视眼是人眼对当代环境的适应性改变,它的发生与发展与日益增加的近距离用眼活动的环境密切相关,与摄入营养成分的失衡密切相关。而不正确用眼,不注意用眼卫生(如看电视和上网过长等)是现代儿童近视大增的主因。

1 看电视距离太近

5 在光线太强的阳光下看书

6 在光线太弱的光下看书

7 长时间的在电脑前

8 不合理饮食

12 不认真做眼保健操

四、调查结果:

通过调查发现,在当今的中学生近视率不断上升,而中学生们对近视这一现象并不加以重视。甚至有人认为近视怎样,戴副眼镜不就得了。还对近视无所谓,错上犯错。许多人常将其归咎于不良的用眼习惯,如看书距离不当、光太暗、持久用眼等。但近年来的医学研究表明,饮食不均衡、睡眠不足、噪音等,也是诱发青少年近视的重要因素。

五、建议

(一)看书时作姿要端正,光线要充足。读写要坐到离课桌一尺,胸离课桌一拳,眼离课本一尺。

(三)在课间十分钟坚持做眼保健操。

(五)不偏食,少吃辣的食品,多吃含维生素C和维生素A,D的食物。

(六)定期到眼科专医作检查,听从仪医师的指导,逐步矫正视力或防止近视度加深。

六、体会

为有效预防近视等眼病:一要养成良好的卫生习惯,合理饮食,锻炼身体,保障身心健康;二要纠正不良习惯,养成良好的用眼卫生;三要定期到眼科医院检查眼睛,尤其是高度近视眼患者,及时发现眼病,以便早发现、早治疗。视力关系着我们的一生,我们要爱护我们的眼睛,不让我们将来后悔。面对21世纪视觉危机的挑战,我们要勇于接受挑战,战胜敌人!

学生调查报告 篇2

此次调查,从学生中获取了不少他们的学习现状;应该说较为成功。调查对象能够对问题认真思考之后,如实填写自己的意见和看法。调查结果主要反应了以下几个问题:

(1)学生学习主动性不够强,学习被动,大部分学生学习是为了应付考试,学习兴趣不高。

(2)大部分同学都不经常做预习、复习功课,对错题错解不太重视,学习习惯、策略有待完善。

(3)学生缺乏质疑精神,不太喜欢动脑,尤其是成绩一般的学生。

(4)大部分的学生喜欢老师的课堂生动活泼,条理清晰,能够与学生互动。

从以上调查结果分析表明,搞好课堂教学是一项比较艰巨的任务,不但要从学生的思想入手调动学生的学习积极性,还要注重课堂的教学手段,充分发挥教师的教学能动性。对此我们组有以下几点看法:

1、 激发学生兴趣,点燃对学习“喜爱”的火花,增强学习动力,成为学习的主人。

学习兴趣是一种力求认识世界、渴望获得文化科学知识的意识倾向,能推动人们去寻求知识,钻研问题,开阔眼界,它也是一个人走向成才之路的一种高效能的催化剂。可以说学习兴趣是学习活动的重要动力。

①学习兴趣是影响学习的变量。教师在平常的课堂教学中要善于利用这种变量,注意培养、保护、激发学生乐于学习的心理,通过设置疑问、激发兴趣调动学生的学习动机;通过成功激励树立学生的学习信心。

②教师在上课前应精心设计内容,力求把课上得生动,结合教学让学生明确学习的意义,让学生了解人的全面发展的必要性和重要性,端正学生学习的思想和态度,唤起学生对学习的注意。

2、教师要转变角色,成为学生学习的促进者,帮助学生学会学习。

①在新课程的教学中,教师由过去的知识传授者变成学生学习的促进者,教师应指导学生形成良好的学习习惯,掌握学习策略;建立一个接纳的、支持性的、宽容的课堂气氛;

②作为学习的参与者,与学生一起自己的情感和想法;和学生一道寻找真理,并且能够承认自己的过失和错误。在目前的学习过程中还有很多学生没有养成良好的学习习惯,那么教师在学习方法上还需加强指导,以促进学生形成良好的学习习惯。

3、教师应转变教学观念,形成师生交往、积极互动的课堂,实现学生的自主学习。

①教师要改变传统教学中“教师讲,学生听;教师问,学生答;教师写,学生抄”的观念。

②教师要逐步形成“对话”意识,即上课不仅是传授知识,而是教师与学生一起分享的思考、经验和知识,交流彼此的情感、体验与观念,丰富教学内容,求得新的发现,从而达到共识、共享、共进,实现教学相长和共同发展。在目前新课程的教学中仍然存在学生过于依赖教师的情况,我们的教师有着不可推卸的责任,如果教师在课堂上能够真正做到与学生交流、沟通、合作、互动,那么学生也会真的动起来。

4、培养学生自主学习的意识,鼓励创新。在课堂教学中鼓励和引导学生独立思考,勇于提出自己的见解,充分发挥学生的创造性思维。为此教师要尽可能把教学过程设计成发现问题——分析问题——解决问题的创造型模式。

5、加强实验与综合实践活动,增强学生的实际操作技能和实际应用能力

实验是为学生学习提供感性认识最为有效的手段,也是培养学生观察、思维等能力的有效方法,还是培养学生学习兴趣、动机的途径。

小结:

兴趣是最好的学习老师,只有提高了学生学习的兴趣,加强学生的自主学习,才能提高学生学习的质量,知识才能很好的内化为学生的智慧,激发学生潜在的创造性。通过本次的调查研究,我对于以后应如何进行教学有了一个更好的理解,相信对于我们的课堂教学工作会有很大的帮助,也希望这些意见能给教育的工作者一些启发。

学生调查报告 篇3

现在,我发现有许多现在的小学生总会带一些零花钱来校外的小卖部里去买东西吃或买玩具玩。可是,这些同学的零花钱是从哪里来的呢? ……此处隐藏4330个字……>

大学生创业者在创业初期一定要做好市场调研,在了解市场的基础上创业。一般来说,大学生创业者资金实力较弱,选择启动资金不多、人手配备要求不高的项目,从小本经营做起比较适宜。

  风险二:缺乏创业技能

很多大学生创业者眼高手低,当创业计划转变为实际操作时,才发现自己根本不具备解决问题的能力,这样的创业无异于纸上谈兵。一方面,大学生应去企业打工或实习,积累相关的管理和营销经验;另一方面,积极参加创业培训,积累创业知识,接受专业指导,提高创业成功率。

  风险三:资金风险

资金风险在创业初期会一直伴随在创业者的左右。是否有足够的资金创办企业是创业者遇到的第一个问题。企业创办起来后,就必须考虑是否有足够的资金支持企业的日常运作。对于初创企业来说,如果连续几个月入不敷出或者因为其他原因导致企业的现金流中断,都会给企业带来极大的威胁。相当多的企业会在创办初期因资金紧缺而严重影响业务的拓展,甚至错失商机而不得不关门大吉。

另外如果没有广阔的融资渠道,创业计划只能是一纸空谈。除了银行贷款、自筹资金、民间借贷等传统方式外,还可以充分利用风险投资、创业基金、等融资渠道。

学生调查报告 篇6

网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数线上单人游戏。网络游戏必须依托于互联网进行,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。今天为大家准备的是大学生玩网络游戏的调查报告,希望能满足大家的阅读需求。

大学生玩网络游戏的调查报告

一、男女生网络游戏的差异

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、大学生对待网络游戏态度不一

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

四、调查结果

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

五、大学应该如何应对

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

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